شناسایی بخش های مختلف اسکچ 2

Ratings
(0)

 ابزار Face Curves یک مش ایزوپارامتر U-V یعنی (underlying U-V isoparameter mesh) را به یک وجه انتخاب شده اعمال می کند. این ابزار به طور متداول برای سطوح پیچیده استفاده می شود اما ما می توانیم از آن برای ایجاد منحنی ها(curves ) برای بازسازی وجوه(faces) نیز استفاده کنیم.

با کلیک بر روی دکمه ی OK یک اسکچ سه بعدی جداگانه برای هر spline ایجاد می شود.(مگر اینکه قبل از کلیک بر روی Face Curves ، یک اسکچ سه بعدی را باز کرده باشیم که در این صورت یک اسکچ سه بعدی تکی(single ) با تمام منحنی ها، حاصل خواهد شد.

 تصویر 3.21 سطح(surface ) اصلی را نشان می دهد و نتیجه ی استفاده از face curve بر روی یک سطح پیچیده را نشان می دهد.

(تصویر 3.21)

تصویر 3.21

 

ابزار Extend، یک انتیتی اسکچ را تا تقاطع بعدی ادامه می دهد(توسعه می دهد). این موضوع نباید با Extend (توسعه) برای انتیتی های سطوح(surface entities) اشتباه گرفته شود. از ابزار Power Trim که قبلا در مورد آن صحبت کردیم، می توانیم برای توسعه دادن استفاده کنیم؛ به این صورت که در هنگام درگ کردن نشانگر ماوس بر روی انتیتی های اسکچی که می خواهیم توسعه داده شود، کلید شیفت(Shift ) را پایین نگه می داریم.

به زبان ساده: ابزار Extend یک ضلع از یک اسکچ را ادامه می دهد تا به یک اسکچ دیگر برخورد کند. به ویدئوی زیر توجه کنید:

 {mp4}how-to-use-extend-tool-in-solidworks{/mp4}

 ابزار Split Entities یک انتیتی یا ضلع اسکچ را به دو بخش تقسیم می کند و به طور اتوماتیک رابطه های ترسیم اسکچ را اضافه می کند و به طور اتوماتیک برای خط ها و آرک ها و spline ها، به ترتیب رابطه های ترسیم خطی(collinear) و coradial و مماس(tangent ) را اضافه می کند.

ما همچنین می توانیم بعداً آن را حذف کنیم تا انتیتی(ضلع) را دوباره متصل کنیم و (از دو ضلع) به یک ضلع تبدیل کنیم. شما باید بدانید که دوباره متصل کردن اضلاع، تنها وقتی کار می کند که یک رابطه ی ترسیم colinear (خطی) بین خط ها وجود داشته باشد، یا یک رابطه ی ترسیم coradial بین آرک ها وجود داشته باشد، یا یک رابطه ی ترسیم tangent (مماس) یا Equal Curvature بین splineها وجود داشته باشد. اگر ما یک انتیتی(ضلع) را تقسیم کنیم و این رابطه های ترسیم را حذف کنیم، دیگر نمی توانیم آن خط ها را به یکدیگر متصل کنیم. انتیتی هایی که به صورت یک حلقه ی بسته(Closed-loop) هستند، حداقل به دو نقطه ی تقسیم(split points) احتیاج دارند.

فرمان Dynamic Mirror وقتی که ما از قبل یک centerline را انتخاب کنیم و Dynamic Mirror را روشن کنیم، می تواند مورد استفاده قرار گیرد. هر انتیتی اسکچی را که رسم کنیم به طور اتوماتیک در سمت دیگر centerline منعکس می شود. در انتهای خط بازتاب(mirror ) علامت های هاشور(hatch marks) وجود دارد تا به ما یادآوری کند که بازتاب روشن است.

به زبان ساده: برای استفاده از فرمان Dynamic Mirror، ابتدا یک centerline رسم کنید و سپس آن را انتخاب کنید، از منوها به آدرس Tools ->Sketch Tools -> Dynamic Mirror بروید و  Dynamic Mirror را انتخاب کنید. سپس در یک طرف خط centerline یک اسکچ ترسیم کنید. خواهید دید که در طرف دیگر centerline نیز این اسکچ ترسیم خواهد شد. به ویدئوی زیر توجه کنید:

{mp4}dynamic-mirror-and-centerline{/mp4}

 یک نکته: اگر یک خط عمود بر(normal to) یک centerline شود و انتهای آن بر روی centerline قرار گیرد، با بازتاب کردن، تنها این خط دوبرابر خواهد شد.

 ابزار Segment بر روی یک اسکچ نقاطی با فاصله ی یکسان ایجاد می کند، و یا اینکه آن ضلع اسکچ را به پاره خط ها با فاصله های مساوی تقسیم می کند. بخش های ایجاد شده قابل ویرایش هستند و ما می توانیم آن نقاط را اضافه یا حذف کنیم و آنها به طور اتوماتیک به طور مساوی اندازه گذاری می شوند. این یک ابزار عالی برای Hole Wizard یا برای الگوهای Sketch Driven است.

 ابزار Linear Sketch Pattern یک الگوی(pattern ) یک یا دو جهته از انتیتی های اسکچ را ایجاد می کند. ما می توانیم فاصله گذاری(spacing) و زاویه ها(angles)  را (در آن) تعریف کنیم.

ابزار Circular Sketch Pattern یک الگوی دایره ای(circular)  از انتیتی های اسکچ ایجاد می کند.


یک تمرین خوب

 بهتر است که از الگوهای اسکچ( sketch patterns) هرچه کمتر استفاده کنید.  به دلایلی، استفاده از فیچر های فیلت (fillet features) بهتر از فیلت های اسکچ(sketch fillets) است. و استفاده از فیچرهای الگو(pattern features) بهتر از الگوهای اسکچ(sketch patterns) است. الگوهای اسکچ، به اندازه ی الگوهای فیچر(feature patterns) انعطاف پذیر یا قابل ویرایش نیستند. الگوهای اسکچ به کندی ایجاد می شوند به خصوص وقتی که بر روی چندین انتیتی الگو ایجاد کنیم. بهترین تمرین این است که از الگوهای اسکچ استفاده نکنیم مگر اینکه هیچ جایگزین دیگری وجود نداشته باشد.


 از عملکرد Make Path برای کمک به ایجاد حرکات طراحی ماشین(machine-design) در اسکچ ها استفاده می شود؛ به خصوص در حرکات بادامک(cam) . با اینکه این کمک کننده است، اما نیاز نداریم تا ابتدا از بادامک، بلوک ایجاد کنیم. سپس می توانیم بر روی این بلوک(block ) راست کلیک کنیم و Make Path را انتخاب کنیم. اگر برای یک مسیر(path)، از یک رابطه ی ترسیم مماس(tangent relation) استفاده کنیم، به دنبال کننده در بادامک(follower) امکان  می دهد تا به دور کل محیط(entire perimeter) بچرخد.

 

یک بادامک (زردرنگ) و یک پیرو(دنبال کننده)

یک بادامک (زردرنگ) و یک پیرو(دنبال کننده)

 

یک مسیر(path) از انتیتی های اسکچی تشکیل می شود که در انتها(end-to-end) با یکدیگر تلاقی(coincident) دارند و یک زنجیره ی تکی(single chain) را تشکیل می دهند. تبدیل این انتیتی های اسکچ به یک بلوک(block) نیز امکان پذیر است اما لازم نیست. ما می توانیم در بخش PropertyManager از Path Properties ، مسیرها(paths) را ویرایش کنیم. یک زنجیره(chain) از انتیتی های اسکچ، می تواند تنها، به یک path تعلق داشته باشد.

وقتی که ما یک مسیر(path) را ایجاد کردیم، تمام انتیتی های اسکچ در این مسیر، به طور همزمان انتخاب می شوند. برای انتخاب یک انتیتیِ اسکچِ شخصی، در مسیر مورد نظر، راست-کلیک کنید و گزینه ی Select Other را انتخاب کنید. ما همچنین می توانیم یک دایمنشن طول(length dimension) برای مسیر(path) تنظیم کنیم.

ما می توانیم دایمنشن را تنظیم کنیم تا یک دایمنشن حرکت کننده باشد(driving dimension)، به طوری که وقتی ما انتیتی ها را درگ می کنیم، طول مسیر(path) همواره تغییر می کند.

 


 

منبع شماره 3، در اینجا ترجمه شود:

 

منبع1: https://help.solidworks.com/2019/english/SolidWorks/sldworks/c_make_path.htm

 منبع 2: https://fa.wikipedia.org/wiki/%D8%A8%D8%A7%D8%AF%D8%A7%D9%85%DA%A9

منبع 3 :https://help.solidworks.com/2019/english/SolidWorks/sldworks/t_Making_Paths.htm


 ابزار Modify Sketch یکی از چند جعبه ی مکالمه ای در سالیدورک است که از PropertyManager استفاده نمی کند. این ابزار به ما امکان می دهد تا اسکچ را حرکت دهیم(move)، بچرخانیم(rotate)، یا مقیاس دهی(scale) کنیم، و یا اینکه نسبت به محورهای افقی یا عمودی بازتاب(mirror ) ایجاد کنیم و یا به طور همزمان نسبت به هردوی این محورها بازتاب(mirror ) ایجاد کنیم. تصویر 3.22 این رابط کاربری را نشان می دهد که حاوی یک جعبه ی مکالمه(dialog box)، یک نماد ویژه ی شبیه به مبدا(origin-like) و یک نشانگر حساس به محتوا(context-sensitive) است. هردوی دکمه های سمت راست و چپ ماوس، عملکردهای خاصی دارند.

 راست-کلیک(RMB ) به ما امکان می دهد تا عمل بازتاب(mirror) یا چرخاندن(rotate ) اسکچ را انجام دهیم، و چپ-کلیک(LMB) به ما امکان می دهد تا مبدا(origin ) یا اسکچ را حرکت دهیم. این عملکردها(functions )  وقتی که ما آن را بر روی اسکچ هایی که رابطه های اکسترنال(external relations) دارند به کار ببریم، کمی محدودیت دارند.

 بعضی از این عملکردها ممکن است غیرفعال شده باشند یا ممکن است یک پیغام هشدار نشان داده شود مبنی بر اینکه شما نیاز دارید که رابطه های اکسترنال(external relations) را حذف کنید تا یک عملکرد خاص(particular function) به درستی کار کند. این کار برای کنترل کردن جهت اسکچ های مشتق شده(Derived Sketches) که به طور پیش فرض، نمی توانند رابطه های داخلی(internal relations) داشته باشند، بسیار مناسب است.

گزینه ی No Solve Move به ما امکان می دهد تا انتیتی های اسکچ را بدون رفع کردن(solving ) هیچ رابطه ای در آنها، حرکت دهیم. اگر این گزینه را انتخاب کنید، و یک انتیتی را با رابطه هایی(relations ) که امکان درگ شدن ندارند(مانند یک رابطه ی خطی یا collinear ) حرکت دهید،  گزینه ای برای انتخاب به ما نشان داده می شود که به وسیله ی آن می توانیم رابطه ی ترسیم موجود را حذف کنیم و به کار خود ادامه دهیم یا اینکه انتیتی مورد نظر را بدون رابطه ی ترسیم، کپی کنیم.

 

 

 (تصویر 3.22)رابط کاربری Modify Sketch

  ص 111

تصویر اسکچ یا  sketch picture ، یک عکس است که در صفحه ی اسکچ قرار می گیرد و در FeatureManager لیست می شود و به صورت دندانه دار زیر اسکچ به صورت یک فرزند(child) قرار می گیرد. این امکان وجود دارد که sketch picture به طور مستقل نسبت به بقیه ی اسکچ سرکوب(be suppressed) شود و وقتی که اسکچ مخفی(hidden) است، این تصویر قابل مشاهده نباشد. ما می توانیم به سادگی sketch pictureها را حرکت دهیم(move) یا تغییر سایز دهیم(resize) یا بچرخانیم(rotate) و همچنین یک رنگ پس زمینه ی شفاف(transparent) را به آنها اعمال کنیم. sketch pictureها معمولا بدون نیاز به رندر کردن(rendering) استفاده می شوند.

 

ابزار Equation Driven Curve یا منحنی کنترل شده توسط معادله، یک منحنی(spline) برای یک اسکچ ایجاد می کند که توسط یک معادله ی صریح(explicit equation) یا یک معادله ی پارامتری(parametric equation) کنترل می شود، همان طور که در تصویر 3.23 نشان داده شده است. یک معادله ی صریح، به فرم y = f(x) است، در حالیکه یک معادله ی پارامتری از چندین معادله که توسط یک مقدار پارامتر مشترک به فرم  زیر کنترل می شود تشکیل شده است:

به طوریکه t یک عدد به رادیان است. نتیجه، یک منحنی نسبی(proportional spline) در یک اسکچ است، نه یک فیچر منحنی. شما می توانید خود این spline  یا پایانه هایش را در فضای دوبعدی یا سه بعدی درگ کنید و سالیدورک تغییر شکل جدید را محاسبه می کند. برای تغییر مکان یک اسکچ،می توانیم  از رابطه های ترسیم اسکچ و ابعاد آن استفاده کنیم.  اگر در یک اسکچ دو بعدی، شروع به ترسیم یک منحنی کنترل شده توسط معادله(equation-driven curve) کنیم، یک فرم برای یک معادله ی منحنی دوبعدی را مشاهده می کنیم. اگر یک اسکچ سه بعدی را شروع کنیم، یک فرم برای یک معادله ی سه بعدی را مشاهده می کنیم. پس از اینکه این splineها ایجاد شدند، ما دیگر نمی توانیم رابطه ی معادله را حذف کنیم و به طور دستی این spline را ویرایش کنیم زیرا آنها تا زمانی که کل spline را حذف کنیم، به معادله گرده خورده اند.

 یک راه برای دور زدن این محدویت می تواند این باشد که بیاییم در اسکچ، یک منحنی کنترل شده توسط معادله(equation-driven curve) ایجاد کنیم و سپس یک اسکچ دیگر را باز کنیم و از Convert Entities برای کپی کردن spline و حذف رابطه ی ترسیم On Edge استفاده کنیم و از Simplify Spline برای اضافه کردن نقاط کنترل به آن استفاده کنیم. این یک تکنیک است که معمولا با دیگر انواع منحنی ها استفاده می شود؛ و به ما امکان نمی دهد تا تمام سایز یا شکل spline را از طریق معادله آپدیت کنیم،اما ما می توانیم به طور دستی، بخش هایی از منحنی که به طور اورجینال از معادله ایجاد شده اند را تنظیم کنیم. 

 

بعنوان مثال، این روش ها، در خطوط برش ها(cut thread) برای مشخص کردن نقطه ی شروع برش(lead-in) یا نقطه ی خروج برش(lead-out)، مفید هستند. مانند تصویر زیر:

 همچنین این روش ها در یک شعله ی عدسی (lens flare) یا دیش بازتابنده(reflector dish) مفید هستند.

 

  (تصویر 3.23)تصویر 3.23

 ابزارهای Straight Slot و Curved Slot اسلات ها یا شیارهایی(slots) را از یک طول و عرض با پایانه های کاملا گرد شده رسم می کنند. تمام انتیتی های اسکچ اسلات را می توانیم در PropertyManager که در تصویر 3.24 نشان داده شده است مشاهده کنیم. اگر نیاز دارید که یک اسلات ترکیبی(composite slot) یا یک اسلات با چندین انتیتی رسم کنید، نیاز دارید تا از آفست های اسکچ دوجهته(bidirectional sketch offset) با پایانه های گرد شده که قبلا در این مقاله ذکر کردیم، استفاده کنید.

  • بازدید: 816

نوشتن دیدگاه

لطفا نظرات خود را بیان کنید. به سوالات در سریع ترین زمان پاسخ داده خواهد شد.اما به نکات زیر توجه کنید:
1. سعی کنید نظرات شما مرتبط با مقاله ی مورد نظر باشد، در غیر این صورت پاسخ داده نخواهد شد.
2. سوالات خود را به صورت کوتاه بیان کنید و از پرسیدن چند سوال به طور همزمان خودداری کنید.
3. سوال خود را به طور واضح بیان کنید و از کلمات مبهم استفاده نکنید.

ارسال