ایجاد یک پارت ساده در سالیدورک
در فصل 2،یعنی بخش کار با رابط کاربری سالیدورک، ابزارها و فیچرهایی که برای ایجاد پارت های ساده لازم بودند را معرفی کردیم و در این فصل می آموزیم که چگونه فیچرهای ساده را به صورت هوشمند در کنار هم قرار دهیم.
در این بخش، به شما نشان می دهیم که چگونه می توانید پارت نشان داده شده در تصویر 4.1 را ایجاد کنید. با اینکه این شکل، ساده است اما تکنیک های به کار رفته و توضیح داده شده در اینجا، به طور گسترده در پارت های جهان واقعی قابل استفاده هستند. در توضیحات داده شده، نکاتی وجود دارند که باید آنها را یاد بگیرید تا بتوانید کار را انجام دهید.
(تصویر 4.1)

تصمیم گیری برای شروع کار
تصمیم گیری برای شروع کار کمی سخت است. مخصوصاً برای افراد تازه کار. به همین خاطر در اینجا چند پارت را بررسی می کنیم و شروع کار در آنها را مشاهده می کنیم. تصویر 4.2 اولین پارت ای که می خواهیم ایجاد کنیم را نشان می دهد. برای دانلود این پارت و پارت های بعدی، اینجا کلیک کنید. وقتی می خواهید برای مدل سازی اشکال تصمیم گیری کنید، باید یک شکل دو بعدی را در ذهن تجسم کنید. ما اشکال منشوری را به کمک فیچر اکسترود(Extrude feature) و اشکال دایره ای را با استفاده از یک فیچر Revolve ایجاد می کنیم. برای اینکه بتوانید در مورد شروع کار و ترسیم، تصمیم گیری کنید، باید به شکل سه بعدی نگاهی بیاندازید و آن را به صورت شکل های دوبعدی تجسم کنید(مانند تصویر 4.2).
(تصویر 4.2 رسم کدام اسکچ در ابتدا بهتر است؟)

پارتی که در تصویر 4.2 قرار دارد، از چند وجه مسطح و گرد شده تشکیل شده است و اگر دقت کنید، با استفاده از یک اکسترود می توانیم آن را ایجاد کنیم. بهترین گزینه، اسکچی است که در پایین و سمت راست قرار دارد که می توانیم آن را اکسترود(بیرون دادن شکل) کنیم. این یک شروع خوب است. با اینکه ما می توانیم این پارت را با هریک از سه اسکچ نشان داده شده ایجاد کنیم، اما اسکچی که در گوشه پایین و سمت راست قرار دارد به شکل نهایی نزدیک تر است.
لازم نیست که تمام شکل را در داخل یک فیچر تکی ایجاد کنید. اغلب بهتر است که از چندین فیچر برای حفره ها(holes)، پخ ها(chamfers) و دیگر شکل ها که می توانند در بیرون از شکل اصلی از یکدیگر جدا شوند، استفاده کنید.
شما می توانید به پارت مورد نظر نگاه کنید و راه های زیادی که می توانیم آن را ایجاد کنیم، را مشاهده کنید، اما سرراست ترین راه این است که شکل U مانند را اکسترود کنیم(شماره 2 در زیر) و یک برش مستطیلی(شماره 3 در زیر) و چهار پخ(شماره 1 در زیر) را درست مانند تصویر 4.3 ایجاد کنیم.
(تصویر 4.3 )

1. ایجاد چهار پخ در گوشه ها.
2. اکسترود کردن شکل U مانند.
3. ایجاد یک برش مستطیلی.
توجه کنید که پارت مورد نظر نسبت به مبدا در چه جایی قرار گرفته است. هرکسی ممکن است به یک روش متفاوت این کار را انجام دهد، و حتی ممکن است یک شخص، بسته به عملکرد پارت،در دفعات مختلف این کار را متفاوت انجام دهد. در تصویر بالا، مبدا با مرکز شکل دایره ای و در پایین وجه مسطح، تراز شده است.
نحوه ی قرارگیری مبدا، نشان می دهد که این پارت بر روی وجه مسطح یک پارت دیگر قرار می گیرد و ممکن است یک وجه استوانه ای(cylindrical face) از یک پارت دیگر را نگهداری کند. برای دریافت این پارت، بر روی اینجا کلیک کنید. اگر فایل مذکور را باز کنید، متوجه می شوید که مبدا در بین شکل اکسترود شده یعنی در وسط حجم ایجاد شده قرار دارد. این نشان می دهد که پارت مورد نظر از جلو(front) و عقب(back) متقارن است.
اگر در مدل سازی سه بعدی تازه کار هستید، انجام یکباره ی این کار ممکن است مشکل باشد اما شما باید سعی کنید ایده ی ارائه شده در اینجا را در ذهن خود قرار دهید؛ همان طور که بر روی پارت های اولیه ی خود کار می کنید و بر روی پارت های سالیدورک که توسط کاربران با تجربه ایجاد شده اند آزمایش کنید. تصویر 4.4 یک پارت دیگر به همراه فیچرهای دیگری را نشان می دهد. دوباره، می توانید راه های متفاوتی را برای ایجاد این پارت انجام دهید.
(تصویر 4.4 : مشخص کردن بهترین نقطه ی شروع برای رسم این پارت)

در این مورد، بهترین گزینه، استفاده از اسکچ بالایی است. توجه کنید که حفره های درون این پارت در هیچ یک از اسکچ ها ارائه نشده اند. علتش این است که حفره ها اغلب بعداً به صورت فیچرهایی جداگانه اضافه خواهند شد. این به شما امکان می دهد تا وجود یا نبودن سوراخ ها و همچنین اندازه و محل قرارگیری سوراخ ها را کنترل کنید.
اگر به پارت شکل 4.1 نگاهی بیاندازیم، واضح است که این پارت به خوبی با یک مستطیل شروع به ترسیم شده است، با اینکه این مستطیل می تواند از هریک از سه جهت(three directions) به وجود آمده باشد. من شخصاً سعی می کنم از بزرگترین اسکچی استفاده کنم که یک شکل سالید(solid) ایجاد می کند که به کمترین تعداد فیچر اضافی نیاز داشته باشد. همچنین اولین فیچری که ایجاد می کنید باید نسبت به مبدا(origin) موقعیت دهی شده باشد.
خواه یک گوشه از یک مستطیل بر مبدا قرار گیرد یا مستطیل جوری قرار گرفته باشد که مبدا در مرکز آن باشد یا از دایمنشن ها برای برای قرار دادن مستطیل در فاصله ی مشخصی از مبدا استفاده کنیم، ما نیاز داریم تا اولین فیچر را با هر پارتی که ایجاد می کنیم، به مبدا قفل کنیم.
بیشتر مردم سوال می کنند که چگونه مبدا را حرکت دهند و این احتمالا یکی از اولین چیزهایی است که ما نیاز داریم در مورد کار با سالیدورک بدانیم. ما مبدا را در سالیدورک حرکت نمی دهیم. بلکه ما تمام چیزهای دیگر را نسبت به مبدا حرکت می دهیم.
اگر یک پارت داشته باشیم که مبدا آن در مکان خاصی قرار داشته باشد و بخواهیم آن را حرکت دهیم، بسته به اینکه این پارت چگونه ایجاد شده باشد، این کار، کار بسیار مشکلی است. اگر تمام فیچرهایی که ایجاد شده اند، از مبدا، دایمنشن گذاری شده باشند، ما باید تمام فیچرها را حرکت دهیم. اگر فیچرهای ایجاد شده از یک گوشه از اولین فیچر اندازه گذاری شده باشند، ما تنها نیاز داریم تا اولین فیچر را حرکت دهیم. همچنین این امکان نیز وجود دارد تا تمام بدنه(entire body) را حرکت دهیم، اما این یک کار پیچیده تری است که بعدا مورد توجه قرار خواهد گرفت.
وقتی که داریم با یک پارت ساده کار می کنیم،گاهی اوقات تمام این پارت، می تواند به صورت مستطیلی یا استوانه ای(cylindrical) توصیف شود. در مواردی مانند این، ساده است که بفهمیم که از کجا کار را شروع کنیم: ما به سادگی یک مستطیل یا یک دایره را به ترتیب رسم می کنیم .
در پارت های پیچیده، ممکن است فهمیدن اینکه از کجا شروع کنیم، واضح نباشد و نمی توان گفت که پارت کلی، شکل ساده ای دارد. در مواردی مانند این، بهتر است که فیچر مهمتر، را انتخاب کنیم. بعنوان مثال، اگر بخواهید یک اتومبیل را طراحی کنید، چه چیزی را به عنوان مبدا 0,0,0 تعیین می کنید؟ زمین(ground) ممکن است یک مکان مناسب برای این کار باشد، همچنین صفحه ی مرکز چرخ ها.
از انتهای میل لنگ(crankshaft) در موتور، اغلب بعنوان مبدا اسمبلی در مدل سازی خودرو استفاده می شود.تا زمانی که همه افرادی که روی پروژه کار می کنند موافق باشند، بسیاری از نقاط مرجع مختلف می توانند کار کنند و مورد استفاده قرار گیرند. منطقی به نظر می رسد که یک پارت مستطیلی را با اسکچ کشیدن یک مستطیل ایجاد کنیم. صفحه ی Top را انتخاب کنید و یک مستطیل نقطه ی مرکزی(centerpoint) را که در مرکز مبدا پارت قرار گرفته است را ایجاد کنید(اسکچ بکشید).
{module کمک نقدی به نویسنده}
- بازدید: 561
1. سعی کنید نظرات شما مرتبط با مقاله ی مورد نظر باشد، در غیر این صورت پاسخ داده نخواهد شد.
2. سوالات خود را به صورت کوتاه بیان کنید و از پرسیدن چند سوال به طور همزمان خودداری کنید.
3. سوال خود را به طور واضح بیان کنید و از کلمات مبهم استفاده نکنید.