استفاده از کلاس Nunchuk در آردوینو

Ratings
(1)

 اکنون اجازه دهید که کلاس Nunchuk را مورد استفاده قرار دهیم تا مشاهده کنیم که این دسته ی بازی چه داده هایی را برمی گرداند:

#include <Wire.h>
#include "nunchuk.h"

const unsigned int BAUD_RATE = 19200;
Nunchuk nunchuk;

void setup() {
  Serial.begin(BAUD_RATE);
  nunchuk.initialize();
}

void loop() {
  if (nunchuk.update()) {
    Serial.print(nunchuk.joystick_x());
    Serial.print(" ");
    Serial.print(nunchuk.joystick_y());
    Serial.print(" ");
    Serial.print(nunchuk.x_acceleration());
    Serial.print(" ");
    Serial.print(nunchuk.y_acceleration());
    Serial.print(" ");
    Serial.print(nunchuk.z_acceleration());
    Serial.print(" ");
    Serial.print(nunchuk.z_button());
    Serial.print(" ");
    Serial.println(nunchuk.c_button());
  }
}
Tinkering/NunchukDemo/NunchukDemo.ino

 در کدهای بالا، ما یک شیء سراسری(global) از کلاس Nunchuk ایجاد کردیم  و در تابع setup آن را مقداردهی اولیه(initialize) کردیم.   در حلقه(loop)، ما متد update را فراخوانی کردیم تا بتوانیم وضعیت فعلی دسته ی بازی را درخواست کنیم و تمام خصوصیت های(attributes) پورت سریال را در خروجی نشان دهیم. اکنون برنامه را کامپایل و آپلود کنید و سپس سریال مانیتور() را باز کنید و کمی با دسته ی Nunchuk بازی کنید. جوی استیک و دسته را حرکت دهید و دکمه ها را فشار دهید؛ حالا در خروجی، چیزی شبیه زیر را خواهیم داشت:

46 109 428 394 651 1 1
49 132 414 380 656 1 0
46 161 415 390 651 1 0
46 184 429 377 648 1 0
53 199 404 337 654 1 0
53 201 406 359 643 1 0

 اکنون ما توانستیم با موفقیت یک دسته ی Nunchuk را به آردوینو متصل کنیم.  این کاری که انجام دادیم مانند ساخت موشک سخت نبود؛ و در بخش بعدی خواهید دید که چگونه می توانیم از این کدها برای کنترل بازی های ویدئویی استفاده کنیم. در دفعات بعد، وقتی که یک سخت افزار جدید خریداری کردید، سعی کنید تصور کنید که چگونه می توانید از آن در جای دیگری استفاده کنید. این کار ساده تر آن است که فکر می کنید. همچنین وقتی که یک کلاس مثل کلاس Nunchuk ایجاد می کنید، در نظر بگیرید که دارید کدهای خود را به یک کتابخانه(library) تبدیل می کنید  و آن را در اینترنت منتشر می کنید. برای یادگیری نحوه ی ایجاد کتابخانه های شخصی، در صفحه 61، مقاله ی مقدمه آموزش آردوینو فصل 4 را مطالعه کنید.

 {module کمک نقدی به نویسنده}

  • بازدید: 469

نوشتن دیدگاه

لطفا نظرات خود را بیان کنید. به سوالات در سریع ترین زمان پاسخ داده خواهد شد.اما به نکات زیر توجه کنید:
1. سعی کنید نظرات شما مرتبط با مقاله ی مورد نظر باشد، در غیر این صورت پاسخ داده نخواهد شد.
2. سوالات خود را به صورت کوتاه بیان کنید و از پرسیدن چند سوال به طور همزمان خودداری کنید.
3. سوال خود را به طور واضح بیان کنید و از کلمات مبهم استفاده نکنید.

ارسال