تمرین های پایان فصل 6
ایجاد پروژه های بیشتر
اگر کمی فکر کنید، به سرعت متوجه خواهید شد که برنامه های زیادی برای شتاب سنج ها وجود دارد؛ بیشتر از آنکه تصورش را هم بکنید. در زیر یک مجموعه از محصولات تجاری و یا رایگان وجود دارد:
- بسیار جذاب است که یک بازی کامپیوتری پیچ و خم مهره ها(marble maze) ایجاد کنید و آن را با استفاده از دسته ی کنترلری که در این فصل ایجاد کردیم، کنترل کنید. همچنین بسیار جذاب است که یک بازی پیچ و خم مهره(marble maze) را به طور واقعی ایجاد کنیم.
- در این فصل، ما تنها شتاب مستقیم را اندازه گیری کردیم، به این معنا که ما معمولا شتاب سنج را در دست می گیریم و آن را حرکت می دهیم. اما ما می توانیم پروژه های جذاب زیادی را طراحی کنیم که شتاب غیر مستقیم(indirect acceleration) را اندازه گیری می کنند؛ مانند وقتی که داریم با ماشین رانندگی می کنیم. برای اطلاعات بیشتر، می توانید اینجا کلیک کنید.
اگر برنامه ها به درستی کار نکردند چه کنیم؟
در این بخش، لطفا مقاله ی تمرین های پایان فصل 5 را دوباره مطالعه کنید. همچنین، شما باید بررسی کنید که پین های هدر(header) را به درستی به قطعه ی شتاب سنج لحیم کرده باشید. در هنگام لحیم کاری، از ذره بین استفاده کنید و هر لحیمی که می کنید را بررسی کنید تا به درستی وصل شده باشد. همچنین به این فکر کنید که آیا از لحیم کافی استفاده می کنید ؟ و اینکه بررسی کنید تا دو تا از حفره ها به یکدیگر با لحیم متصل نشوند.
تمرین های آخر فصل
- برای اینکه داده هایی که شتاب سنج منتشر می کند را بهتر درک کنید، باید اسکچ های بیشتری بنویسید که به محورهای خاصی توجه کنند.بعنوان مثال، یک اسکچ بنویسید که تنها مقدار فعلی را برای محور X در خروجی نشان دهد. و وقتی که مقادیر محور X از یک آستانه ی از قبل تعیین شده بالاتر رود، یک ال ای دی روشن شود، و در غیر این صورت خاموش شود.
{module کمک نقدی به نویسنده}
- بازدید: 466
1. سعی کنید نظرات شما مرتبط با مقاله ی مورد نظر باشد، در غیر این صورت پاسخ داده نخواهد شد.
2. سوالات خود را به صورت کوتاه بیان کنید و از پرسیدن چند سوال به طور همزمان خودداری کنید.
3. سوال خود را به طور واضح بیان کنید و از کلمات مبهم استفاده نکنید.